Company Logo

Grupy

Aktualności

Informacje


Dzisiaj jest: Poniedziałek
29 Maja 2023
Imieniny obchodzą
Bogusława, Maksymilian, Maria
Magdalena, Teodor, Teodozja

Do końca roku zostało 217 dni.
Zodiak: Bliźnięta

Zaczynamy programować

INNOWACJA PEDAGOGICZNA
W PRZEDSZKOLU
Zaczynamy programować
Autor innowacji:
Małgorzata Graczyk
Przedszkole Gminne w Kotuni

Umiejętność programowania jest jedną z podstawowych kompetencji XXI wieku. Zaobserwować można intensywny rozwój informatyzacji i cyfryzacji, dlatego tak ważne jest nabywanie umiejętności nie tyle obsługi komputera co nauki programowania. Dzięki kodowaniu dzieci uczą się rozumieć otaczający ich świat i zachodzące w nim zmiany. Wprowadzenie nauki programowania we wczesnym etapie edukacyjnym daje dzieciom szansę na zdobywanie kompetencji przyszłości, odpowiedzialne wprowadzanie w cyfrowy świat, kształtowanie logicznego, algorytmicznego myślenia, ale również wdrażanie do pracy zespołowej.

I. Opis innowacji
Programowanie sprzyja rozwojowi intelektualnemu i kreatywności dzieci, a także w dalszej perspektywie może ułatwić im odnalezienie się w dorosłym życiu. Programowanie to nic innego jak ciekawe zajęcia, to rozwiązywanie zagadek i problemów w kreatywny sposób. Z licznych obserwacji wynika, że od najmłodszych lat dzieci wiedzą jak poruszać się w cyfrowym świecie, wykazują duże zainteresowanie komputerami, dlatego warto nauczyć je, jak mądrze z nich korzystać. Okres przedszkolny jest do tego najlepszym momentem, dzieci uczą się wtedy poprzez zabawę, są ciekawe świata i chętne do odkrywania czegoś nowego. Dzięki zajęciom z programowania mogą kształcić wiele potrzebnych i przydatnych umiejętności analitycznych sprzyjających rozwojowi intelektualnemu, rozwijać logiczne myślenie, uczyć się współpracy w grupie oraz rozwijać kompetencje społeczne. Ze względu na łatwość osiągania w tej dziedzinie sukcesu zwiększą poczucie własnej wartości. Podstawowym celem innowacyjnego działania będzie przygotowanie dzieci do życia w społeczeństwie informacyjnym, przekazanie podstaw programowania poprzez doświadczanie i zabawę. Nacisk położony zostanie na rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni, rozumowania i wnioskowania. To nie ma być tylko nauka prawidłowego tworzenia kodu, chcę, aby dzieci na zajęciach doświadczały, poszukiwały i odważnie patrzyły na świat. Innowacja ma polegać na połączeniu zabawy ze zdobywaniem umiejętności programistycznych. Innowacja idealnie wpisuje się w ogłoszony przez Ministerstwo Edukacji Narodowej priorytet na rok szkolny 2019/2020 - Rozwijanie kompetencji cyfrowych uczniów w tym bezpieczne i celowe wykorzystywanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w realizacji podstawy programowej wychowania przedszkolnego.
Innowacja obejmuje naukę programowania za pomocą następujących narzędzi:
1. Mata edukacyjna „Kodowanie na dywanie”- czyli programowanie bez komputera, za to z użyciem różnych przyborów: obrazków, cyfr, liczmanów, kolorowych kubeczków, za pomocą których następuje: wspomaganie mowy, rozwoju intelektualnego wraz z edukacją matematyczną, nauka czytania i pisania, koncentracja uwagi, doskonalenie orientacji przestrzennej, integracja zespołu klasowego, doskonalenie myślenia abstrakcyjnego i logicznego.
2. Ozobot- to mały, ale bardzo inteligentny robot do nauki programowania. Otwiera dzieciom drzwi do świata informatyki i edukacji STEAM (science, technology, engineeringg, art, maths). Uczy poprzez zabawę i doświadczenie, rozwija myślenie logiczne i algorytmiczne, przez co rozwija w dzieciach nawyki myślowe ułatwiające im funkcjonowanie we współczesnym świecie. Sprawdza się zarówno w zadaniach indywidualnych, jak i grupowych, realizowanych w klasie lekcyjnej. Robocik za pomocą odpowiednich czujników, potrafi odczytać odpowiednią sekwencję kolorów i wykonać zapisane w kodzie działanie. Rysując trasy dla ozobota i proste kolorowe kody dzieci w istocie programują zadania. To one decydują o tym, jak będzie się zachowywał robot. Wykonują w ten sposób swoje pierwsze zadania programistyczne, jednocześnie rozwijając inne uniwersalne kompetencje, takie jak myślenie algorytmiczne, szukanie optymalnych rozwiązań, kreatywność. Nie bez znaczenia jest poprawa motoryki dłoni i palców dziecka. Nauka programowania ozobotów składa się z etapów i dostosowana jest do wieku uczniów. Najmłodsi uczą się wypełniania odpowiednimi kolorami pól na planszach, następnie samodzielnie wyznaczają trasy ozobota, a starsi programują robota, wykorzystując do tego komputer lub tablet. OzoBlockly, czyli wizualny edytor oparty na puzzlach z komendami, oferuje 5 poziomów programowania. Dzięki temu nadaje się zarówno dla początkujących, jak i bardziej doświadczonych programistów. Po stworzeniu kodu wystarczy przyłożyć ozobota do monitora, aby przesłać mu kod. Obydwie pomoce dydaktyczne realizują główne założenie innowacji - Nauka przez zabawę.

Innowacja o charakterze programowo - metodycznym będzie realizowana Przedszkolu Gminnym w Kotuni podczas czasu objętego podstawą programową. Całość zajęć bazuje na podstawie programowej wychowania przedszkolnego. Zajęcia będą odbywać się raz w tygodniu. Czas trwania innowacji 1.10.2019 – 31.05.2020.
Innowacja będzie również stanowiła kontynuację działań podjętych przez nauczyciela w ramach programu Uczymy Dzieci Programować.

 

II. CELE INNOWACJI


Cele ogólne:

Celem innowacji jest kształtowanie od najmłodszych lat umiejętności samodzielnego programowania, myślenia logicznego niezbędnego do rozwiązywania problemów i zadań, rozwijanie uzdolnień i zainteresowań informatycznych wśród dzieci.

Cele szczegółowe:
• świadome, merytoryczne i metodyczne wprowadzanie elementów programowania do zajęć dydaktycznych;
• podniesienie kompetencji miękkich u dzieci takich jak: rozwijanie algorytmicznego myślenia, zadaniowego podejścia do stawianych problemów, kreatywności, umiejętności pracy w zespołach, szukania kompromisów, optymalnych rozwiązań;
• oswajanie dzieci z nowoczesnymi technologiami;
• rozumienie sensu kodowania oraz dekodowania informacji;
• odczytywanie uproszczonych rysunków, piktogramów, znaków informacyjnych;
• przenoszenie poszerzonych kompetencji cyfrowych na codzienność celem przygotowania do życia w społeczeństwie informacyjnym;
• bezpieczne korzystanie ze współczesnych rozwiązań technologii informacyjnej.

 

III. ZASADY INNOWACJI

 

Innowacja pt. „Zaczynamy programować” będzie realizowana w grupie dzieci 5, 6 – letnich i będzie trwać od cały rok szkolny 2019/2020 począwszy od 1 października 2018 roku do 31 maja 2020 roku. Innowacja będzie prowadzona w czasie pobytu dzieci w przedszkolu.
W celu osiągnięcia zaplanowanych celów innowacji przewiduje się przede wszystkim zastosowanie metod aktywizujących i technik twórczych przy zastosowaniu maty edukacyjnej do kodowania, tablicy multimedialnej oraz ozobotów, zgodnie z zasadą stopniowania trudności i nauki przez zabawę.




Powered by Joomla!®. Developed by: Joomla master template  Valid XHTML and CSS.